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Tutoriel XAS:Les Outils

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1RPG Maker XP Tutoriel XAS:Les Outils le Ven 14 Nov - 15:58

Gray Fox


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Bonjours à tous, voici un tutoriel sur le système A-RPG XAS fait par Xiderowg et téléchargeable ici, c’est l’un des systèmes les plus perfectionnés de tous les autres systèmes d’A-RPG(Pff, A-RPG 4.5 et A-RPG V3 -_-) mais il est plus complet qu’il faut faire un tutoriel, ce n’est pas parce que c’est long que c’est ennuyeux, mais utile, surtout aux évents-maker, donc merci de lire ATTE-N-TI-VE-MENT, et je vous apprend que je ne suis pas l’auteur du tutoriel , pas à 100%, mais le tutoriel est fait par Xiderowg et j’ai essayé de le traduire, pas avec Google bien sur, bon Let’s Begin =P
C’est quoi les outils système ?(Bien)

-Les outils(Tools) sont les actions du battler(héros ou monstre) avec des objets, compétences, armes ou des commandes d’évents(téléportations, Afficher une animation etc.) On peut dire que c’est les changements d’animations du battler(on peut dire, ce que je dis n’est pas 100% vrai mais juste pour comprendre bien)

Et tous les évents qui servent à ça devront être stockés dans une Map dont l’ID est 1, par exemple une flèche, Mettez l’évent flèche dans cette map, pour mieux programmer, comment programmer les évents ou customiser le système ? C’est en dessous, donc patience, bon les évents stockés seront téléportés dans le jeu (dans la map où vous situez)

Définir la map où mettre les outils (évents)
La première chose à faire est de définir où vous mettrez vous évents d’outils,Donc vous devrez choisir l’ID de la map où ils seront posés, voici l’ID par défaut où vous pourrez les poser :

Si vous voulez changer l’ID, c’est facile , allez dans l’éditeur de script(F11) et dans les scripts de XAS, cherchez le script »XAS-System » dans la ligne 1(on peut pas dire première xD puisqu’il y a le zéro) et changez 1 par l’ID de la map voulue

Et dire que ce tout ce blabla était juste pour changer une valeur -_-
Définir l’ID de l’évent d’outil et les utiliser
-Vous allez me dire ‘ Pff, c’est inutile -_-‘ Eh bien non, c’est même important , c’est utile pour savoir utiliser l’ID de la base de donnée, par exemple, comment savoir que cet outil utilise les données d’un skill ? à partir de la base do données bien sur, Bon c’est simple :P , l’ID du skill voulu est l’ID de l’évent ^^, et si vous voulez savoir les ID des différents outils, c’est au dessous, donc patience :
ID de l’outil=ID de l’évent ou on peut aussi dire =ID de XXX (armes, skill, monstre etc.)

Créer la trajectoire de l’outil
Comme on sait, c’est avec les évents qu’on crée nos outils, ici on va apprendre à les customiser ^^

Vous pourrez définir les graphismes de l’outil, ou non si vous voulez, et pour les customiser, dans le mode de déplacement, le type est « parcours défini » et la commencez :

Laissez sortir votre imagination, attendez, vous ne savez pas encore ? un petit exemple, vous voulez faire une attaque avec l’épée, vous pourrez ajouter des switches, sons et même avec la commande insérer un script, bon pour votre animation d’épée, mettez un effet son de l’épée et le héros avance d’un pas, vous pourrez mettre mieux, avec un arc, votre évent va en haut (répétition ^^) , et vous pouvez faire d’autres choses(skill,item etc. )

Créer des fonctions évents avec vos outils
Oui, vous avez appris seulement comment customiser vos outils avec le mode de déplacement, mais vous pouvez aussi, vous pourrez faire beaucoup de choses, changer d’apparence, afficher des animations, afficher des messages etc.

-C’est facile, créez votre évent et mettez vos commandes désirés, et vous devez mettre les conditions de déclenchement « Démarrage Automatique » , quand le battler utilise l’outil, les commandes s’exécuteront :

Mais toute fois attention, à la fin de vos commandes, activez un interrupteur local et créez une nouvelle page vide dont les conditions de l’événement est l’activation de l’interrupteur local

Définir les caractéristiques des outils

action_id = X Choisissez l'ID de l'évent qui sera l'attaque
et ça sera le même ID du skill dans votre base de données
SUFLAGS[action_id] = X le temps où le battler sera en position de l'outil et aprés
DURATIONS[action_id] = X la durée de l'outil dans la map
SELF_MOTIONS[action_id] = "X" c'est le petit nom à ajouter après le nom de votre character qui fait l'animation par exemple, votre héros s'appelle"Character" ajoutez les lettres définies comme X et ça sera "CharacterX"
plan = []
plan[X] = action_id
ATTACK_ID_PLANS[action_id] = plan
ces codes doivent être utilisés ensemble et il définissent le temps de lancer l'impact, si vous mettez 0 il aura un impact immédiatement, mais si vous mettez 100, il va attendre 100 frames, utile pour les bombes
ATTACK_RANGE_TYPES[action_id] = X défini le type de l'impact de l'outil, il y a trois types:
LINE-une attaque directe
SQUARE-Une attaque carré
RHOMBUS-Une attaque losange
ATTACK_RANGE_PLANS[action_id] = [X] c'est la taille de la zone d'impact, plus c'est grand plus la zone d'impact est grande
plan = []
plan[X] = Y
SELF_ANIMATION_PLANS[action_id] = plan
Ces codes doivent être utilisés ensemble. Ils définissent si l'outil active une animation ou non. Au lieu de mettre le X le temps que l'animation se produit et à la place de Y mettre l'ID de l'animation.
Note 1 - Dans le cas où vous ne voulez pas que l'animation se place la valeur 0. (Zéro)
Note 2 - Le X ne peut jamais être leur plus grand moment de la durée de l'outil.
SELF_DAMAGES[action_id] = true L'outil se déclenche au contact d'un battler ,true activé, false désactivé
PLAYER_DAMAGES[action_id] = true il peut causer des dommages pour l'héros,true activé,false désactivé
IGNORE_INVINCIBLES[action_id] = true Mode fantôme, true activer, false désactivé
-Ouais voua allez me dire que c’est fait pour un seul outil seulement et on sait même pas de quel script où modifier, eh bien non, il n’y a aucun script à modifier, puisque vous allez créer un nouveau, donc nouveau script, nouveau outil, et ne vous en faites pas, il n’y aura pas de bug, il y a des exemples de script dans l’éditeur de script ou tout simplement l’image que je vous ai montré en haut :P
Interagir avec la Map
Les fonctions de l’interaction fonctionnent avec les outils et les éléments de la map, NPC, arbres, murs, plantes etc. c’est comme Zelda, résoudre des labyrinthes, bombarder(exploser désolé =D) des murs, couper de l’herbe, allumer les torches etc.

On peut dire que chaque outil peut avoir une certaine réaction avec l’évent (herbe, mur etc.), par exemple si vous utilisez une épée sur l’herbe, elle sera coupée, ou avec une bombe, elle sera enflammée, mais avec d’autre, l’herbe va l’ignorer et rien ne se passera, donc l’herbe a su connaitre l’ID qu’il faut pour la couper ou brulé, c’est ce qu’on va apprend (excepté moi =P)

Cet outil sera l’ID pour définir ce qui se passe au contact de la cible interactive
C’est quoi une cible interactive ?
Ce sont des évents crées dans la map qui représentent des cibles pour que les outils les activent, ex : allumer une torche, détruire un mur, couper un herbe etc.(j’utilise beaucoup etc. vous ne croyez pas ? =D )
-Créer une cible interactive
Créer un évent avec l’apparence d’une torche, herbe, mur(vous pouvez aussi utiliser les ressources du Tileset ;) ), la première page, c’est un évent normal, avec son apparence etc.si vous voulez créer des évents, vous pouvez, mais qu’il soit vide préférable ^^ , puis créer une deuxième page, mettez la condition de déclenchement est si la variable(dont l’ID est 3) et la valeur est égale ou supérieure à l’ID de l’outil qui la déclenche et mettez les changements, apparences(ou aucune :P) et les commandes d’évents(comme des effets sonores ou afficher un message) par exemple, de l’herbe, créez un évent avec l’apparence d’un herbe, puis une deuxième page qui a pour condition de déclenchement la variable dont l’ID est 3 et la valeur est 1, ne mettez aucune apparence à l’herbe et faites un petit effet sonore et effacer l’événement :



-Eh bien c’est tout, la première partie est terminée, je vous ai dit tout ce que je sais, j’espère qu’il vous aidera et à la prochaine pour le deuxième et le dernier tutoriel ;)

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2RPG Maker XP Re: Tutoriel XAS:Les Outils le Lun 17 Nov - 20:03

Merci pour le tuto, c'est justement ce qu'il me falait pour commencer avec ce GRAND script de XAS.
J'attends avec impatience ton 2éme tuto :)


***********Signature************
Créer c'est facile, mais l'idée de créer c'est ce qui est difficile
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