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Les evenements

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1RPG Maker XP Les evenements le Dim 11 Déc - 13:21

lidenvice


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Avant propos:
J'ai décidé de poster l'ensemble de mes tutoriaux sur l'ensemble des forums où j'ai participé pour permettre aux makers de toutes les communautés de profiter d'une base de tutoriels identiques.
Oui, ce sont des copier/coller de tutoriels que j'ai réalisé et posté par le passé ailleurs.
Merci de votre compréhension

L'evenementing est un vaste sujet qui demandera nombre de tutoriaux pour en faire le tour. Et encore, on arrive à trouver encore des éléments que nous ignorons ou des associations d'actions permettant ce qu'on ne pensait pas possible.

Le premier réflexe dans l'evenementing est donc de chercher plusieurs façons de faire quelque chose de complexe et de prendre la plus facile à faire.

Nous allons donc scinder ce gros tutorial sur les events en plusieurs parties qui se compléteront à mesure. Nous allons commencer avec les bases et les détails qui peuvent être oubliés par les autres tutoriaux.

En faisant un [clic droit] à partir de la couche événement vous faites apparaître un sous menu comportant plusieurs choix:

Placer un événement
Couper
Copier
Coller
Supprimer cet élément
Placer la position de départ de l'équipe



Surtout, n'hésitez pas à vous forcer à utiliser les touches de raccourci. Pourquoi? Car cela vous fera gagner un temps précieux.

Nous allons développer les premières commandes visibles que voici:




A Nom et pages d'évènements

Les pages d'évènement se lisent suivant trois critères bien distincts:

=> Si une des [Conditions de l'évènement] sont activés (interrupteur, variable et interrupteur local)
=> Si une page est plus courte que l'autre en programmation
=> Par défaut, lu de droite à gauche
Mais c'est toujours la dernière page qui possède la plus haute priorité. Malgré tout, si vous utilisez les [Conditions de l'évènement] avec variable et interrupteurs de gauche à droite, malgré ce que je viens de vous dire, il les lira de gauche à droite grâce aux [Conditions de l'évènement]

1 Nom de l'évènement
En cliquant sur la case, vous pourrez éditer ce nom
Ne l'oubliez pas de nommer tout vos événements pour pouvoir les repairer plus facilement et aussi vous rappeler à quoi ils servent.

2 Nouvelle page

Ajouter une nouvelle page, vous en ajoutera une complètement vide, vous devrez donc recommencer à sélectionner l'ensemble des éléments communs entre chaque page. Cette commande est très utile surtout pour la dernière page par exemple. Celle qui fait disparaître perpétuellement un événement. Car, sachez le: Supprimer cet événements (effacer cet événements) n'est que un effacement temporaire.
Quand vous reviendrez sur la carte, l'évènement se relancera.

3 Copier

Copier une page permet de gagner du temps. Rien ne vous empêche par la suite de modifier la nouvelle page suivant vos envies.

4 Coller

vous pouvez coller autant d'onglets que vous le souhaitez, mais il est toujours préférable d'en mettre le moins possible. Bien qu'il est possible de n'utiliser qu'un seul onglet, même pour des événements complexes, il est toujours bon de pouvoir avoir des bons repaires visuels pour s'y retrouver.

5 Supprimer page

Permet, comme son nom l'indique de supprimer la page

6 effacer la page

Permet de garder l'onglet sur lequel vous travailler et de le recommencer à 100%

Conditions de l'évènement

1 L'interrupteur X est activé

En entrant cette condition à un événement, vous imposez au programme un ordre particulier. En effet, rien ne vous empêche de mettre vos onglets en désordre avec déclenchement d'interrupteurs. Toutes fois il est préférable de les prendre en ordre pour pouvoir correctement s'organiser et avoir des repaires fiables et intelligibles.

2 L'interrupteur X est activé

Avec deux conditions de déclenchement d'interrupteur, vous pouvez vous permettre d'augmenter les possibilités. Surtout dans le cas ou vos action passées sont importantes. Par exemple, parler à deux personnes avent de pouvoir avoir un détail important de l'aventure de la part d'une 3 ieme. Bref, en jouant avec ces enclenchements, vous pourrez déjà vous permettre une scenarisation assez complexe et intéressante avec un peu de jonglage d'interrupteurs.

3 et 4 La variable X a une valeur supérieure ou égale à X

Les variables sont à la fois des interrupteurs complexes et des références intéressantes pour de nombreuses applications. Ne jamais les négliger, même pour un dialogue, elles peuvent se révéler utiles, voir bigrement intéressantes pour économiser des interrupteurs.
N'oubliez pas que la condition est: Supérieure ou égale à X. Ce qui veux dire que quelle que soit la valeur de la variable (si elle augmente ou non), elle affichera le même onglet si aucune autre condition ne lui en empêche.

Cet élément est important dans deux cas de figures:

=> Nous pouvons utiliser ainsi plusieurs fois une même variable seulement en ajoutant systématiquement 1 à chaque utilisation.

Chaque fois qu'on utilisera la variable en question pour un événement, on aura juste à commencer le premier onglet par si la variable est supérieure ou égale à 0 a moins que cet événement ne doit pas être utilisable avant un chiffre précis de la variable.

Oui, je sais on comprend rien. Donc voici le projet avec les différentes possibilités de variables (Map001) Ce fichier montre aussi les cartes dont je me suis servi pour vous faire les cours sur le mapping. Il est aussi fort probable qu'elle l'achalande à mesure des cours.

Demo Événements

Je vous invites à lire les commentaires de cette demo si vous voulez en apprendre d'avantage sur les variables du moins concernant l'implication des variables dans ce chapitre. évidement, il existe nombre d'implications que je pourrait vous montrer, je vous en propose un maximum, que j'expliquerais plus tard dans un autre chapitre

2 L'interrupteur local X est activé

Beaucoup oublient les interrupteurs locaux et ils on bien tort. Gardez le reflexe d'utiliser au plus possible les interrupteurs locaux. Pourquoi? Parce qu'ils vous économisent jusqu'à 4 interrupteurs normaux et peux vous affranchir d'utiliser une variable.

En effet, déclencher un interrupteur local ne correspond qu'au seul événement que vous êtes en train d'éditer, mais ca ne le rend pas pour le moins utile. Vous pouvez obliger en effet quelqu'un à parler plusieurs fois à une personne sans utiliser une seule variable ni un seul interrupteur normal. Comme dans la demo que je propose.

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C L'apparence de l'événement

L'événement peux ou non avoir une apparence, si c'est le cas, sachez que votre héros le traversera sans aucun souci. A partir du moment où votre événement possède une apparence, (sauf les parties du tileset traversable) il vous faudra faire une manipulation supplémentaire. En effet vous devrez cocher la case Traversable dans Options (Partie E et F du tutorial Evénements).
En double cliquant avec la souris (double clic gauche) sur Apparence, une nouvelle fenêtre apparaît.


Vous pourrez soit insérer une partie du chipset, soit insérer un character. Le character peux être des éléments de décor, des personnages ou des effets visuels. Cela peux se révéler utile pour mettre des fleurs dans un arbre Ou encore pour ajouter une lumière à une ampoule, une bougie ou autres.

Dans le cas d’une lumière, il faudra certainement jouer avec l’[Opacité] et faire quelques essais pour voir si le résultat est crédible. Plus l’[Opacité] est faible, et plus le résultat tend vers la transparence.

Vous pouvez aussi régler le [Type de transparence]. Si vous choisissez obscurcie, vous obtiendrez une sorte d’ombre. Il faudra ensuite régler l’[Opacité] pour donner le résultat souhaité. Evidement, l’ombre est forcement proche de sa source et dépendra d’une lumière inexistante. Contrairement au script des Ombres dynamiques qui vous permet d’avoir des résultats probants. Toutes fois, sachez que le [Type de transparence] peux vous servir dans certains cas. Le [Type de transparence] }éclaircie{ vous permettra lui aussi de réaliser quelques effets, mais visant un résultat inverse.

Il vous est aussi possible de changer la couleur de votre apparence. Cela vous permet notamment de ne pas à avoir éditer pour rien certaines de vos ressources graphiques. Sachez que le plus gros souci de cette modification, c’est qu’elle s’applique à l’ensemble du character. Il faudra certainement soit l’éditer à la main ou faire une série d’essais pour arriver à l’effet désiré. Toujours étant qu’il peux se révéler utile pour gagner du temps au niveau des résultats graphiques.

D Mode de déplacement

1 Type
Le type de mouvement définit si l’événement va se déplacer et suivant quelle règle, mais indépendamment des Conditions de déclanchement (Partie E et F du tutorial Evénements).
La commande sera toujours respectée mis à part si les Conditions de déclanchement débloquent des Commandes d’évènement qui déplacent celui-ci autrement qu’a son origine.
En cliquant sur le petit V bleu à droite de type vous débloquerez plusieurs choix

[Ne bouge pas]
L’événement ne bougera pas

[Mouvements aléatoires]
L’événement fera des mouvements de façon aléatoire mais ne traversera pas les obstacles (sauf si l’événement est vide, sauf si il est en mode fantôme, ou si c’est une partie du tilset traversable), il attendra donc une commande aléatoire lui permettant de bouger librement avant de le faire.

[Suis le héros]
L’événement suivra le héros, mais pour des parcours pas trop complexe. Il lui arrivera plus que facilement de bloquer l’événement dans un obstacle.

[Mouvement prédéfinis]
La commande la plus intéressante en ce qui concerne la crédibilité des Personnes non Joueuses (PNJ). Elle vous permet de leur faire réaliser un parcours complexe en boucle ou non et de forcer l’événement à passer des obstacles pour finir le mouvement. Vous devrez cliquer sur [Editer le parcours qui n’apparaît que si vous sélectionnez [Mouvement prédéfinis] Une nouvelle fenêtre s’ouvre.



Comme vous pouvez le voir, elle regorge de commandes utiles. On va passer vite fait sur les déplacements classiques puisse que leur dénomination est assez claires. On va quand même parler de Regarder une direction. Bien utile pour ouvrir ou fermer une porte ou un coffre de facon crédible.

Fait un saut :

Vous permet de faire sauter l’événement ou le héros sur deux axes : Vertical et Horizontal

Attend :
Permet certes d’attendre X frames (40 frames = 1 seconde la plupart du temps)permet d’attendre tout simplement. Mais il peut arriver que cela puisse vous permettre de donner des effets particuliers dans les déplacements. Ne le négligez pas.

Activer ou désactiver un interrupteur : Vous remarquerez que un seul interrupteur peux être activé ou désactivé et que on ne peux ni changer une variable (ça c’est quand même dommage), ni d’ailleurs utiliser un interrupteur local (ça peux être problématique) Bon, évidement on peux modifier les variables grâce à la commande insérer un script : $game_variables[ID de la variable], ensuite il vous suffit d’ajouter (+= X) ou de retirer (-= X) un chiffre voulu ou la vider (= 0)
Modifier la vitesse et modifier la fréquence c’est changer les paramètres définis dans la partie 2 et 3 de ce paragraphe. Donc reportez vous sur ces parties pour plus d’information.

Animation pendant le mouvement : Si vous mettez Off, l’événement ne sera plus animé lors ce qu’il se déplace. Cela donne une impression de glissade ou de déplacement dans les airs, mais le héros ne fixera pas bêtement une direction. Ainsi, quand vous tournez il changera de vue.

Animation à l’arrêt : Si vous mettez On, l’événement sera animé même si il ne se déplace pas. Souvent on l’utilise pour faire battre des ailes les oiseaux, pour animer un cristal, une torche où autres.

Fixer la direction : Quand vous faites fixer une direction, vous empêchez le mouvement de vous fixer quand vous lui parlez (Pratique pour lire les panneaux sans qu’ils changent d’aspect.) Il permet aussi de déplacer un événement tout en le gardant comme fixé. Peux être pratique si c’est un élément du décor qui doit changer de place sans s’animer.

Mode fantôme : Vous permet de traverser des éléments qui ne sont pas traversable. Ce mode est souvent utilisé avec au dessus de tout pour faire des animaux volants.

Au dessus de tout : La fonction au dessus de tout vous permet de mette un élément visuel au dessus de tout sauf des images et du brouillard. C’est pourquoi on parle souvent de quatrième couche : La couche des événements.

Note : Sachez que les éléments du chipset qui sont utilisés dans l'apparence de l'événement sont sensibles aux attributs qui leur sont donnés dans la Base de donnée. Ainsi, si il est traversable, il le restera.

Enfin, il aura la même priorité de superposition. Dans ce cas là, si il se trouve sur un endroit possédant la même priorité

Modifier l’apparence :
Permet de changer l'apparence de l'événement exactement comme la commande qu’on a développé tout à l’heure. Donc les commandes [Modifier l’opacité] et [Modifier la transparence] se gèrent exactement de la même façon. Remarquez que lorsque on modifie l’apparence on sélectionne une des 16 poses possibles. Cette remarque peut vous être utile dans certains cas pour obtenir un effet précis.

Jouer un effet sonore :
Vous permet de simuler le bruit d’un déplacement quelconque ou de déclancher un bruit venant de nul part pour ajouter de la puissance sonore à une scène.

Insérer un script :
La commande permet d’ajouter des lignes de script pour influer sur certains scripts ou remplacer une commande événement que vous ne pouvez pas utiliser autrement.

Retournons maintenant au reste de notre Mode de déplacement pour parler de la vitesse et de la fréquence de notre événement.

Il existe 6 vitesses et 6 fréquences différentes pour un événement. Certains scripts peuvent changer ce nombre et palier à l’effet irréaliste de certains mouvements.

Les vitesses : Très lente, lente, modérée, normale, rapide, très rapide. Par défaut l’événement est en vitesse modérée mais le héros lui est en vitesse normale. Cela voudra dire que votre événement avancera moins vite que le héros.

La fréquence : La plus basse, très basse, basse, haute, très haute, la plus haute. La fréquence par défaut de l’événement est basse. Celle du héros est haute. Cela signifie que l’événement bougera moins souvent que le héros.


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E Options

Comme je vous en ai déjà parlé juste avant, je vais juste vous informer qu’il vous faut juste cocher ou non les cases activer ou non ces options.

F Conditions de déplacement

Les conditions de déplacement sont un élément important pour déclancher les commandes de l’événement. C’est pourquoi bien les expliquer peut se révéler important.

Par la touche action :
A côté de l’événement, vous devrez appuyer sur entrée pour déclancher les commandes de l’événement.

Au contact du héros :
Quand le héros regarde l’événement et le touche (quand il le traverse, cela fonctionne aussi), l’événement se déclanche.

Sur le screen présent, la condition doit déclancher un dialogue. Celui-ci ne fonctionne pas sil on ne regarde pas l’événement


Contact Evénement /Héros :
Quand le héros regarde l’événement et le touche (quand il le traverse, cela fonctionne aussi), l’événement se déclanche.

La aussi la condition doit déclancher un dialogue. Celui-ci ne fonctionne pas si on ne regarde pas l’événement.

Vous allez me dire : mais il n’y a pas de différence entre les deux. Mais si il y a une différence notable.
La commande [Contact Evénement /Héros] se déclanchera dès que le héros touche l’événement et quand le héros sera sur l’événement.



Démarrage automatique :
A votre arrivée sur la carte, les Conditions de déplacement sont directement déclanchées. Mais vous serez incapable de faire bouger votre héros.

Processus parallèle :
A votre arrivée sur la carte, les Conditions de déplacement sont directement déclanchées. Cela ne vous empêche pas de faire agir votre héros durant l’application de cet événement. Cela peut se révéler fort ennuyeux durant un texte d’intro, mais se révéler utile pour faire des boucles d’événements. Par exemple pour les orages, le changement de temps en général, les bruits, ou autres.

Sachez que la commande : supprimer cet événement (Voir F Conditions de déplacement ) pourra vous permettra par exemple de lancer une fois les commandes et à chaque chargement de la carte. Dans le cas où vous voudriez lancer cet événement qu’une seule fois, je vous conseil d’utiliser soit un interrupteur, un interrupteur local ou une variable, puis d’ajouter un onglet appelé par les conditions de l’événement

G Commandes de l’événement

Les commandes de l’événement sont


Afficher un message : Vous l’avez vite compris, les dialogues seront écrits grâce à cette commande. Sachez qu’il existe des fonctions d’origine permettant d’afficher des paramètres de jeu aléatoires notamment. Ajoutez aussi le fait que les scripts message permettent d’autres fonctionnalités sous le même principe.

=> Pour le héros
[ID du heros] (base de donnée : Onglet Héros)


=> Pour une variable v[ID de la variable]


=> Pour changer la couleur du texte c[de 1 à 7]



=> Pour afficher l’or g

=> Pour afficher vous pouvez taper \

Si [F2] est pressé dans la fenêtre de composition du message vous aurez le résultat de votre message tel qu’il s’affichera ingame.

Proposer un choix : Chaque ligne du choix permet de prévoir une condition spécifique à chaque choix.


Faites bien attention de choisir à droite une réponse qui reposera la question si le choix est annulé. A moins que vous vouliez que le joueur fasse extrêmement attention à ce qui est écrit.

Entrer un nombre : Quand vous entrez un nombre il faut le mémoriser dans une variable et définir aussi le nombre de chiffre. Vous pourrez, avec les flèches haut et bas augmenter ou diminuer l’incrémentation. En appuyant sur gauche ou droite vous sélectionnerez le chiffre à modifier dans le nombre à entrer.


Options d’affichage des messages : Permet de régler la position du message mais aussi la présence ou non de la fenêtre. Utiliser ces options d’affichage vous permet de rendre plus dynamique le dialogue ou donner une impression de narration (absence de fenêtre) ou encore de changement d’interlocuteur (face à face, fenêtre en haut pour l’un, fenêtre en bas pour l’autre). Certains scripts messages vont plus loin dans cette dynamique notamment le script



Gestion de l’appui sur une touche : Permet de détecter la touches tapée par le joueur et de les envoyer dans une variable. Vous pourrez ainsi vous en servir pour gérer l’appui d’une touche dans un jeu. Ou même demander un code à une entrée.

Insérer un commentaire : Vous permet de mettre des repaires visuels ou des explications dans le cas ou vous travaillez en groupe. Sachez pour la petite anecdote, que plus vous mettrez d’informations dans vos appellations (on peux donner des noms assez long aux variables, interrupteurs et événements communs) et dans vos commentaires et plus il vous sera facile de vous repairer

Conditions :
C’est un gros morceau des commandes de l’événement qui permet nombre de choses. Sachez qu’on peut accumuler un nombre incroyable de conditions qui s’imbriquent. Je reviendrais certainement à la complexité des conditions dans la mise en application de l’ensemble de mes tutoriaux. Mais nous allons quand même nous attarder dessus en parlant de l’ensemble des fonctions disponibles

Onglet 1

Chaque choix de condition vous permet de détecter quelque chose de particulier. Sachez que par exemple vous pourrez prévoir une action si et seulement si un interrupteur est désactivé ou activé. Le mode de sélection est le même que d’habitude. Vous pouvez voir aussi que l’on peut gérer les fourchettes de valeur.

J’en reparlerai dans des applications car les fourchettes c’est assez long à expliquer. Mais pour résumer vous aurez un éventail de choix qui vous sera plus qu’utile. Surtout, n’hésitez pas à étudier leur fonctionnement en faisant quelques essais.

Dans « le chrono est : » Vous pouvez ajouter une condition dépendant de la position du chronomètre. Cela peux se révéler intéressant pour augmenter la pression en lançant un message « Plus que 10 secondes avant l’explosion » Je vous conseil vivement de stopper le chrono pendant le message.

Cocher l’option : [Exécuter d’autres commandes si la condition n’est pas rencontrée] permettra d’ajouter la ligne }sinon{ ou vous ajoutez les actions effectuées quand la condition n’est pas rencontrée.
Sachez que ne pas cocher l’option n’empêche pas forcement de mettre plusieurs conditions, mais elles seront pas imbriquées mais à la suite. Cela peux être utile pour voir plus clair pour une chaîne de condition particulièrement longue. J’en reparlerais dans les tutoriaux d’application


Onglet 2

C’est une partie qui est réservée à la présence ou au nom du héros, l’arme, l’armure est autre.
Vous retrouverez la condition : L’arme possédée ou l’armure possédée dans l’onglet 4. La majeure différence est que soit elle est possédée par un héros particulier (équipée donc) soit elle est juste dans l’inventaire. Vous pourrez cumuler les conditions pour des événement que vous voulez très précis (énigme demandant plusieurs facteurs réunis pour déclancher un événement)



Onglet 3

Cette partie est plutôt consacrée aux éléments extérieurs au héros. En sélectionnant }Le monstre{ ]est présent[, permet de détecter si oui ou non vous avez battu un monstre. }Le monstre{ ]est sous l’effet du statut[ vous permet de rendre un monstre d’être réactif à un statut que vous infligerez ou qu’il s’infligera durant le combat. Ainsi nous pouvons faire en sorte qu’un monstre augmente de puissance si il possède le statut « poison »

L’événement [XXX] regarde vers [YYY] est fort utile notamment pour les glissades (Tutorial - Un labyrinthe de glace (attention sol glissant!), il est souvent utile pour vérifier si oui ou non notre héros regarde dans une direction pour pouvoir être plus sur de ce qu’il devra faire comme mouvement juste après.

Ainsi si le héro parle à un événement PNJ et qu’on veuille lui faire prendre un trajet spécifique, on devra penser à ces conditions.
Demo Événements Le héros regarde vers
Vous y verrez aussi la différence entre les conditions impliquant }Sinon{ où ne l'impliquant pas

Onglet 4

L’argent [Supérieur ou égal] ou [inférieur ou égal] à X. Là rien de compliqué n’est ce pas.

L’objet, l’arme ou l’armure possèdée : Là cela concerne le groupe contrairement à l’onglet concernant le héros. Cela explique pourquoi vous avez en plus l’objet possédé car on ne peux pas équiper une potion par exemple. Pourtant elle peut être un objet clef.

La touche [X] est pressée. Il faut absolument ne pas oublier ceci : dans le jeu à l’appel de F1


Pour le nom de la touche pour le jeu


Pour la touche qui correspond a celle tapée sur le clavier.
Surtout pensez y quand vous attribuez les touches à vos événements.

Boucle
Pour générer une boucle permettant de par exemple poser toujours une même question jusqu'à ce qu’une réponse débloque la situation en sélectionnant Sortir de la boucle


Stopper tout les événements
Cette commande peut se révéler utile lors d’un mini jeu ou plusieurs événements sont en cours, pour finir le jeu facilement, mais c’est assez rare tout de même. Il est toujours préférable de choisir un autre moyen pour arrêter les événements indépendamment les un des autres.

Supprimer cet événement
Quand vous cliquez sur cette commande, cela écrit : Effacer cet événement. C'est-à-dire que à chaque chargement de la page l’événement pourra être relancé. C’est important de s’en souvenir si : Vous voulez que l’événement revienne à chaque fois

Appeler un événement commun
Permet d’appeler un événement commun (Base de données)

Mettre une étiquette
Mettre une étiquette permet de marquer un endroit Où l’on pourra revenir en utilisant Sauter vers l’étiquette

Le nom est donc important. Vous pourrez ainsi réaliser des boucles complexes, enfin bien plus complexes et variées que de simples boucles. En utilisant les deux principes vous pourrez réaliser des systèmes complexe de ré actualisation ect… Mais nous verrons cela dans les applications, car c’est assez complexe à comprendre.


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Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker
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2RPG Maker XP Re: Les evenements le Dim 11 Déc - 13:21

lidenvice


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G Commandes de l’événement



Gérer les interrupteurs, les variables ou les interrupteurs locaux, c’est un élément très important dans l’apprentissage des variables et cela méritera certainement une série de tutoriaux pour expliquer une partie de leur utilisation.

Les Variables:
Nous allons nous attarder sur les variables, car, même pour des bases simples, il y a de quoi raconter pas mal de choses.

Il est possible d’assigner à une variable une valeur (Rendre égale à) ou encore d’utiliser une valeur dans un calcul. (Additionner, soustraire, multiplier diviser)
Ou bien encore le modulo. Le modulo se présente sous la forme : X % Y = Z.

C’est assez compliquer à expliquer, mais je vais essayer quand même car c’est très abstrait comme concept.

Dans une division classique, il y a deux sortes de résultats. Ceux qui ne possèdent pas de chiffre après la virgule, et ceux qui on un ou plusieurs chiffre après la virgule.

Le modulo va calculer ce qu’il faut ajouter à l’opération pour ne plus avoir de virgule.

Par exemple pour 5 % 3 l’ordinateur fait cette opération (pas forcement très mathématique comme formule mais c’est pour expliquer) : (A*3) +Z = X
Dans notre cas : (A*3) + Z = 5
Ce qui donne : (1*3) + 2 = 5
Le modulo renvoie le chiffre = 2


Pour d’autres exemples de résultats modulo, consulter la carte Modulo dans la Demo Événements dans la partie Applications

Les variables sont des fois oubliées dans le déblocage ou la succession d’événements, ou encore dans le déclanchement des onglets de dialogue. Il est préférable de ne jamais oublier qu’elles existent aussi pour permettre une plus grande variété dans les réactions des PNJ



Vous pouvez stocker dans une variable un chiffre qui concerne le héros. Cela permet de vérifier certains paramètres ou les réutiliser comme vous le souhaitez en réutilisant la variable. Vous pouvez choisir aussi le héros dont la variable sera stockée ou utilisée.



Pour les monstres, sa fonctionne de la même façon sauf que pour la sélection du monstre, c’est une liste comprenant juste des chiffres. C’est l’ordre des monstres quand ils sont ajoutés dans la Base de Donnée. Donc, repairez bien le monstre que vous voulez utilisé.

Autre chose à savoir, les combats sont une chose à part de l’événement lancé. Tout ce qui concerne les monstres se passe pendant le combat et le souci c’est que durant le combat, l’événement est mis en suspend en attente, le temps du combat.

A la fin de celui-ci, si jamais vous mettez par exemple :



Rendre égale la variable 001 à Monstre PV actuels de 1.

Cela n’enregistrera pas les Points de vie du monstre pendant le combat, mais ça enregistrera 0. En effet, le programme à fini le combat et ne sait pas de quel monstre vous parlez puisse qu’il ne peux pas vérifier l’information demandée.

L’ensemble des commandes durant le combat se fera donc dans l’onglet Base de données / Groupe de monstres en bas. Seul endroit ou ces commandes marchent pendant le combat.



Il faut garder à l’esprit le schéma ci dessus pour se rappeler ce qu’est X et ce qu’est Y ainsi que le nombre de carré (base RPG maker du mapping) sur votre écran. Comme vous pouvez le voir, un carré fait 32 pixels de coté.



Entre les coordonnées et les coordonnées relatives à l’écran il y a une différence notable.
=> Les coordonnées sont notées par rapport au carrés de la carte et représente la position exacte de l’événement sur celle-ci. Et cela quelque soit la grandeur de la carte.

=> Les coordonnées relatives à l’écran sont des coordonnées écrites en pixel par rapport à l’événement.

Quand on demande à un événement de se rendre au point 60 pixels par exemple, c’est interprété par : 60 carreaux. Sur une carte trop petite, le programme comptera en boucle sur la surface exploitable jusqu'à obtenir le chiffre de 60 carreaux. Vous pourrez oberver se phénomène sur la Demo Événements

Direction
Les variables de direction d’un événement sont:
Bas = 2
Gauche = 4
Droite = 6
Haut = 8

N° type de terrain
Pour ce qui est le N° type de terrain, c’est une valeur qu’on indique dans la base de donnée/Gestion des chipsets, partie Terrain. Cela permet par exemple d’éviter l’accumulation d’événements se déclanchant au passage sur un élément du décor. Par exemple si on veut faire craquer le parquet que sur un élément bien spécifique du décor. Vous pouvez consulter le tutorial de Corwin sur le sujet par exemple pour voir les éventuelles applications.

Tutorial - Une possibilité pour une carte du monde...



ID de la carte Vous pouvez stocker l’ID d’une carte à tout moment. Ca peut être utile par exemple pour garder en mémoire un lieu ou vous pouvez revenir. Vous pourrez ainsi choisir dans votre jeu une série de lieu ou vous pourrez retourner à tout moment seulement en utilisant son ID contenue sur une variable lors de la téléportation.

En cumulant position X, Y et ID de la carte, on peux créer un événement parallèle qui retient l’endroit ou se trouve le héros pour une utilisation ultérieure par exemple.

Nombre de membres dans l’équipe vous permet entre autres de faire un système de gestion des personnages de votre équipe en événement. Vous pouvez aussi éviter la rencontre avec certains ennemis de la carte suivant le nombre de personnes dans l’équipe (et donc la force totale de votre groupe indirectement. Car seul, il vous est peut être impossible de battre un ennemi. Mais en groupe par contre vous pouvez survivre. Ou encore adapter le nombre d’ennemis dans un combat au nombre de vos héros.

L’argent possédé peux déterminer si un événement va se débloquer si tu as de quoi payer quelque chose après cet événement, entres autres.

Nombre de pas total permet par exemple de renvoyer dans un message le nombre de pas effectué dans le jeu. Cela peux être utile à certaines choses, notamment pour déterminer si le joueur à flâné (ou cherché) ou foncé. Ca peut avoir une incidence sur les événements. Ce qui est différent du temps de jeu.

Temps de jeu permet de déterminer depuis combien de temps le joueur a commencé le jeu. On peux imaginer nombre de choses avec cette information, mais une intéressante serait de faire le rapport pas / temps de jeu pour déterminer si le joueur à laissé tourner le jeu sans rien faire par exemple.

Secondes restantes du chrono Quand vous lancez un chrono et que vous voulez mettre la pression sur le joueur, c’est toujours très bon effet de mettre un message du genre : Plus qu’une minute avant l’explosion. C’est un des moyens d’utiliser cette fonction. Attention le chrono continue pendant votre lecture.

Nombre de sauvegardes Souvent utilisé dans le cadre d’un menu en événement pour déterminer comment gérer les sauvegardes, il se révèle important pour les personnes qui font un jeu entièrement en événements ou du moins qui n’a pas fait son menu en script.
Evidement, il peux être utilisé pour d’autres raisons, mais c’est après l’imagination du créateur qui fait le plus gros du travail/ Comme à chaque fois.

Les interrupteurs:

Vous pouvez activer ou désactiver plusieurs interrupteurs en même temps en définissant le premier et le dernier interrupteur concerné.

Les interrupteurs locaux:

Il existe que 4 interrupteurs locaux par événement. Ils sont notés A, B, C, D. Sachez que les utiliser peux vous économiser un ou plusieurs interrupteurs (classiques) ou variable.

N’oubliez pas l’interrupteur local ne fonctionne que sur l’événement où il est utilisé. On ne peux pas déclancher l’interrupteur A dans un événement X pour mettre en route un événement Y déclanché par l’interrupteur A.

C’est donc une utilisation fermée, mais bigrement utile dans certains cas. Bien souvent, ils sont oubliés car certains makers n’on pas le réflexe de chercher à utiliser le meilleur choix.

Maintenant fini ce gros morceau de la seconde partie de l’onglet 1, on va parler de choses bie plus simple et rapide à expliquer.

Gestion du chronomètre
Tout à l’heure je vous ai parlé du chronomètre, il se déclanche avec la commande Gestion du chronomètre Vous avez le choix de l’activer ou de l’arrêter. Quand vous arrêtez votre chronomètre, il disparaît quelque soit le temps qu’il affichait. Donc si c’est pour marquer un message transitoire, il faudra le relancer par rapport à au moment de ce message.

Pour : « Plus qu’une minute avant l’explosion », vous stopperez votre chrono, puis le déclancherez à nouveau à 59 secondes juste après le message si vous voulez suspendre le temps durant la lecture de celui-ci.

Ajouter / retirer
Une série de commande Ajouter /retirer [/b] se succède et fonctionne sous le même principe, vous choisissez le nombre de choses que vous ajoutez ou vous la faite dépendre d’une variable prévue pour la déterminer. Pratique dans pas mal de cas. Mais pour l’exemple si vous ajoutez 1 à une variable à chaque monstre tué dans un tournoi, vous pourrez faire gagner X choses identiques dépendant du nombre de victoires.

Vous pourrez ainsi changer l’argent, le nombre d’armures, d’armes ou d’objets.

Modifier l’équipe


Cocher ou non : Démarre au niveau initial est important pour la gestion de vos personnages. Si tout vos perso sont niveau 20 et que celui-ci est niveau initial, il est évident que vous ne pourrez pas l’utiliser facilement contre des monstres de votre niveau.

Cette case cochée est souvent utilisée pour rallonger la durée de vie des jeux en obligeant les joueurs à faire du ‘leveling’ sur un personnage anormalement faible tard dans le jeu. Cela peux rebuter certains joueurs. Par contre il est très intéressent de l’utiliser dans les niveau de départ pour avoir des légères différences d’expérience dépendant par exemple de l’age des personnages. Bref c’est un choix à faire avec réflexion.

Changer l’apparence des fenêtres
Vous permet d’assigner quand vous le souhaitez des fenêtre différentes. Cela peux être intéréssant par exemple pour souligner les personnages ou les événements.

Changer la musique des combats
Pour des combats spéciaux, notamment les boss ou les tournois, il est toujours de bon ton de mettre une musique différente.

Changer la musique de victoire
C’est la même chose pour la musique de victoire. Mettre une seule musique de victoire pour tout peut devenir rapidement redondant

Autoriser / interdire sauvegarde

Principalement utilisé pour allonger la durée de vie d’un jeu et obliger les joueurs à passer par des points de sauvegarde, cette commande se révèle diabolique quand on veut rendre long, stressant et difficile un périple. Il faut donc savoir doser avec intelligence. Mettre un point de sauvegarde tout les 20 minutes de jeu est un peu ridicule, tout comme en mettre un toute les heures.

Autoriser / interdire menu principal

Quand on crée un menu en événement, c’est toujours préférable de condamner celui d’origine. Certains utilisent aussi cette interdiction lors du début du jeu au moment de la phase d’apprentissage, et ainsi diriger le joueur.

Activer / désactiver combats

Vous permet de vider de monstres une carte, ou de la remplir. C’est assez utile par exemple pour faire des zones de monstres précises sur une même carte. Vous pouvez aussi faire des cinématiques mélangées à des énigmes qui une fois résolues vous déclanche le l’apparition des monstres aléatoires.


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G Commandes de l’événement (Onglet 2)


Téléporter l’équipe
La fonction téléporter l’équipe est l’une des fonctions qu’on doit maîtriser en priorité comme il se doit car il est assez inimaginable de faire un RPG entier sur une seule et unique carte (même grande).

Vous pouvez sélectionner manuellement l’endroit où votre équipe va atterrir. En sélectionnant cette partie puis en cliquant à droite vous ouvrirez une nouvelle fenêtre où vous n’aurez qu’a choisir la carte et l’endroit précis de l’arrivée. Vu que ce n’est pas compliqué, il est préférable de s’attarder un peu sur la partie qui est gérée par une série de variables. Comme déjà vu dans un autre cours

Vous pouvez assigner à une variable une valeur correspondant à l’ID d’une carte, ainsi qu’à des coordonnées. Vous pourrez les utiliser pour la téléportation à cet endroit.



Choisir la direction vers laquelle regarde votre équipe une fois téléporté est important. Il est en effet très déroutant pour le joueur de ne pas avoir une logique de continuité visuelle. Par exemple si vous montez dans la carte A, vous n’imaginez pas retrouver votre personnage en train de regarder à droite sur la carte suivante.

Certains créateurs de jeu utilisent toute fois ces positionnements perso moins logique pour donner un effet de changement de vue ou d’endroit irréel. Mais il faut le faire avec une réelle réflexion.

Intégrer un fondu ou non ne donne pas le même effet visuel certes, mais aussi pas le même effet « dramatique ». Si la transition est douce, elle sera plus naturelle que si elle est subite.

Modifier position de l’événement

Modifier la position de l’événement ne concerne que les événements. Il permet de les ‘téléporter’ d’un point à un autre sur la carte active. Autrement dit vous ne pouvez pas ‘téléporter’ un événement sur une autre carte.
Vous pouvez :
=> Choisir manuellement la nouvelle place d’un événement
=> Choisir par des variables définies celle-ci
=> Echanger la position de votre événement avec un autre.

Faire défiler la carte


Lors d’énigmes ou de déblocages sur une grande carte, ou bien pour une cinématique ou un effet de défilement

Vous pourrez régler la vitesse, la direction et le nombre de carreaux du déplacement.

Modifier les propriétés de la carte

Vous pouvez changer, le panorama, le Brouillard, l’arrière plan de combat. Cela permet de différencier les cartes ou de mieux simuler un changement de temps ou un événement spécial

Modifier le ton du brouillard
La première chose qu’il faut avoir à l’esprit c’est la différence entre ton et opacité. Le ton défini la couleur du brouillard utilisé, mais aussi l’intensité de chacune de celles-ci.

N’oubliez pas que le brouillard peut jouer pour beaucoup à la profondeur et à l’ambiance de votre carte et qu’un bon brouillard bien placé peut donner d’excellents effets.

Modifier l’opacité du brouillard
L’opacité du brouillard se fait graduellement en un nombre de frame souhaité. Change la visibilité de celui-ci. Vous pouvez par exemple, dans le cas d’un nuage accentuer ou non sa présence. Cela donnera un effet soit de nuages de beau temps ou de temps légèrement couvert sans changer autre chose.

Il existe plusieurs façons vraiment différentes d’utiliser un brouillard. Elles dépendent toutes directement de à quoi il ressemble.

Afficher une animation
Afficher une animation sur un événement ou un héros peut être un excellent moyen de dynamiser votre carte. Il vous faudra certainement créer vos propres animations et ne pas charger trop la carte, mais l’affichage d’une animation sur le décor ou sur la carte en générale peux rendre bien plus vivant votre jeu.

Vous pourrez définir cette animation dans la Base de données et ensuite cibler l’endroit ou elle apparaîtra (événement ou héros)

Modifier la transparence du héros
On modifie la transparence du héros, souvent pour notifier au joueur qu’il vient de se faire toucher par un piège par exemple. Le héros transparent, c’est aussi un moyen de donner une impression de rêve, d’un héros au royaume des morts ou fantôme traversant les murs.

Bref l’idée est de donner visuellement un changement d’état du héros pour le bien de la mise en scène. Elle se gradue entre 0 et 255 mais le plus utilisé est dans la fourchette 20 et 200

Déplacer / modifier un élément
Comme déjà précisé plus haut, de nouveau, il est possible de déplacer un événement ou un héros. Je vais malgré tout répéter :



Comme vous pouvez le voir, elle regorge de commandes utiles. On va passer vite fait sur les déplacements classiques puisse que leur dénomination est assez claires. On va quand même parler de Regarder une direction. Bien utile pour ouvrir ou fermer une porte ou un coffre de facon], pour faire des pièges .

Fait un saut :

Vous permet de faire sauter l’événement ou le héros sur deux axes : Vertical et Horizontal

Attend :
Permet certes d’attendre X frames (40 frames = 1 seconde la plupart du temps)permet d’attendre tout simplement. Mais il peut arriver que cela puisse vous permettre de donner des effets particuliers dans les déplacements. Ne le négligez pas.

Activer ou désactiver un interrupteur : Vous remarquerez que un seul interrupteur peux être activé ou désactivé et que on ne peux ni changer une variable (ça c’est quand même dommage), ni d’ailleurs utiliser un interrupteur local (ça peux être problématique) Bon, évidement on peux modifier les variables grâce à la commande insérer un script : $game_variables[ID de la variable], ensuite il vous suffit d’ajouter (+= X) ou de retirer (-= X) un chiffre voulu ou la vider (= 0)
Modifier la vitesse et modifier la fréquence c’est changer les paramètres définis dans la partie 2 et 3 de ce paragraphe. Donc reportez vous sur ces parties pour plus d’information.

Animation pendant le mouvement : Si vous mettez Off, l’événement ne sera plus animé lors ce qu’il se déplace. Cela donne une impression de glissade ou de déplacement dans les airs, mais le héros ne fixera pas bêtement une direction. Ainsi, quand vous tournez il changera de vue.

Animation à l’arrêt : Si vous mettez On, l’événement sera animé même si il ne se déplace pas. Souvent on l’utilise pour faire battre des ailes les oiseaux, pour animer un cristal, une torche où autres.

Fixer la direction : Quand vous faites fixer une direction, vous empêchez le mouvement de vous fixer quand vous lui parlez (Pratique pour lire les panneaux sans qu’ils changent d’aspect.) Il permet aussi de déplacer un événement tout en le gardant comme fixé. Peux être pratique si c’est un élément du décor qui doit changer de place sans s’animer.

Mode fantôme : Vous permet de traverser des éléments qui ne sont pas traversable. Ce mode est souvent utilisé avec au dessus de tout pour faire des animaux volants.

Au dessus de tout : La fonction au dessus de tout vous permet de mette un élément visuel au dessus de tout sauf des images et du brouillard. C’est pourquoi on parle souvent de quatrième couche : La couche des événements.

Note : Sachez que les éléments du chipset qui sont utilisés dans l'apparence de l'événement sont sensibles aux attributs qui leur sont donnés dans la Base de donnée. Ainsi, si il est traversable, il le restera.

Enfin, il aura la même priorité de superposition. Dans ce cas là, si il se trouve sur un endroit possédant la même priorité

Modifier l’apparence :
Permet de changer l'apparence de l'événement exactement comme la commande qu’on a développé tout à l’heure. Donc les commandes [Modifier l’opacité] et [Modifier la transparence] se gèrent exactement de la même façon. Remarquez que lorsque on modifie l’apparence on sélectionne une des 16 poses possibles. Cette remarque peut vous être utile dans certains cas pour obtenir un effet précis.

Jouer un effet sonore :
Vous permet de simuler le bruit d’un déplacement quelconque ou de déclancher un bruit venant de nul part pour ajouter de la puissance sonore à une scène.

Insérer un script :
La commande permet d’ajouter des lignes de script pour influer sur certains scripts ou remplacer une commande événement que vous ne pouvez pas utiliser autrement.

Retournons maintenant au reste de notre Mode de déplacement pour parler de la vitesse et de la fréquence de notre événement.

Il existe 6 vitesses et 6 fréquences différentes pour un événement. Certains scripts peuvent changer ce nombre et palier à l’effet irréaliste de certains mouvements.

Les vitesses : Très lente, lente, modérée, normale, rapide, très rapide. Par défaut l’événement est en vitesse modérée mais le héros lui est en vitesse normale. Cela voudra dire que votre événement avancera moins vite que le héros.

La fréquence : La plus basse, très basse, basse, haute, très haute, la plus haute. La fréquence par défaut de l’événement est basse. Celle du héros est haute. Cela signifie que l’événement bougera moins souvent que le héros.

Demo Événements

Sachez enfin qu’à la différence de [Mouvement prédéfinis] , la page doit être lancée pour que les mouvements fonctionnent.

Tout déplacer
La commande tout déplacer n’est pas une commande facile à maîtriser. Elle est même des fois oubliée par les makers. Lui préférant la fonction Attendre X frames (onglet 1 partie 1) permettant de gérer les déplacements et éviter le côté animation ratée.

Sachez, que pour résumer et la plupart du temps, il faut mettre la commande tout déplacer juste après une série de commandes Déplacer / modifier un élément

Vous pouvez voir ces differences dans la Demo Événements dans la partie tout déplacer

On peux y voir que la fonction Tout déplacer permet d’attendre la fin des commandes de déplacement pour effectuer les commandes suivantes. Il arrive aussi qu’elle permet d’éviter des déplacements illogiques ou incomplets dans des animations complexes ou l’on fait intervenir plusieurs fonctions différentes.

Quand votre déplacement ne donne pas l’effet que vous recherchez, essayez d’abord d’utiliser la fonction Tout déplacer au bon endroit. Si votre interlocuteur doit parler pendant que vous marchez, vous n’avez pas besoin de Tout déplacer par exemple après votre déplacement. Mais vous devrez mettre tout déplacer a partir du moment ou vous voulez que votre interlocuteur ne vous adresse la parole qu’a la fin du déplacement.

Ou bien utiliser Attendre X frames bien évidement.

Préparer la transition/Exécuter la transition

Commandes qui vont de paire. Bien souvent et pour qu’elle fonctionne visuellement, voici comment on procéde :

Préparer la transition
Attendre X frames
Téléporter l’équipe sur une autre carte
Executer la transition

En ce qui concerne la rédaction des messages, la proposition d’un choix ou entrer un nombre, il est préférable, pour éviter tout bug, de les effectuer après la téléportation.

Demo Événements dans la partie Transition

Modifier le ton de l’écran
Modifier le ton de l’écran est une commande permanente qui continuera si vous ne remettez pas le ton de l’écran à sa valeur d’origine. C’est assez important de le souligner car le ton du brouillard lui ne s’applique qu’a la carte en cours.
Demo Événements dans la partie Ton de l'écran /Brouillard


Flasher l’écran
Les deux utilisations les plus courantes de Flasher l’écran sont la simulation d’un orage ou donner l’effet que votre héros viens d’être blessé. Vous pouvez choisir la durée et la couleur du flash. Il est possible aussi de l’utiliser pour donner d’autres effets de mise en scène.

L’intermittence entre l’apparition et la disparition du ‘flash’ change totalement la perception de celui-ci. C’est pourquoi n’hésitez pas à faire plusieurs essais pour obtenir l’effet désiré.

Faire trembler l’écran
Faire trembler l’écran est soi utilisé seul, pour donner un effet de tremblement de terre par exemple. Mais il est souvent couplé à flasher l’écran pour donner plus d’intensité à une scène
Demo Événements dans la partie Ecran

Afficher une image


Vous pouvez assigner un numéro à une image, mais cela n’est utile que si vous avez plusieurs images en même temps à l’écran. Sinon vous pouvez juste changer l’image 1 au fur et à mesure de vos besoins. Pas besoin donc, de mettre un numéro par image si elles apparaissent à la suite, ni même d’effacer à chaque image la précédente. Chaque affichage stoppera les effets effectués avant sur l’image précédente.

Définies par rapport au pixel permet de placer l’image par rapport à deux références : Haut gauche de l’image ou au centre du centre de l’image

Déplacer une image
Vous permet de faire des zooms, dézoom,
Définies par rapport au pixel permet de placer l’image par rapport à deux références : Haut gauche de l’image ou au centre du centre de l’image


Faire tourner une image
L’image tourne autour de sont coin haut à droite. Si vous mettez un chiffre positif dans la vitesse, elle tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre,. Si vous mettez un chiffre négatif, elle tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.

L’image continuera à tourner sauf si
- Une autre image est affichée
- L’image est effacée
- Que vous mettiez 0 dans une nouvelle commande : Faire tourner une image.

Modifier le ton d’une image
Le ton de l’image peut être modifié par cette commande avec un temps de transition de X frames. Vous pouvez constater qu’il est possible de changer le ton de l’image en l’affichant ou en la déplaçant, mais pour ne modifier que le ton, il est préférable de n’utiliser que cette commande.

Effacer une image
Pour chaque image différente (si vous avez attribué un numéro différent par image) par la commande Afficher une image, vous devrez ajouter une fonction Effacer une image en sélectionnant son numéro.


Effets météorologiques
Il existe quelques effets météo d’origine dans le jeu et ils sont assez simples à utiliser. Vous pourrez faire une transition météo correcte en utilisant le nombre de frame. Plus celui-ci est élevé, plus la transition est douce. Vous pourrez aussi choisir l’intensité, graduée de 0 à 9 et quatre météos : Aucune, pluie, tempête, neige.

Jouer fond musical (BGM)
Back Ground Music, c’est la musique de fond d’une carte ou d’un événement. L’intensité musicale, le choix du morceau, sa rapidité, les instruments utilisés sont des éléments très important de la mise en scène. La musique se doit à tout pris de coller le plus possible à la scène à laquelle elle correspond. L’univers audio est souvent oublié dans RPG maker XP par les makers et c’est un énorme tort. L’originalité auditive est primordiale dans le processus d’identification de votre jeu, et du plaisir de jouer.


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« Faire disparaître » la musique
Pour faire ce qu’on appelle un fade out. Une baisse graduelle du son pour donner place à autre chose et éviter l’effet coupé d’une musique.

Jouer un fond sonore (BGS)
Back Ground Sound : Des bruits de créature dans la nuit, celui du feu de la maison en flamme, des gens sur le marché aux heures de pointes, ce sont des éléments indispensables donnant du relief à une histoire. Le fond sonore est un élément aussi important que le fond visuel ou les effets visuels. Oublier de l’utiliser cassera l’intensité d’une scène clef ou l’ambiance de votre jeu.


« Faire disparaître » le fond sonore
Quand vous quittez un lieu, vous entendrez au loin et a mesure le bruit disparaître ou une un son tranché suivant le temps de transition que vous mettrez.

Mémoriser musique/ effet sonore
Pour éviter de s’ennuyer a tout chercher et remettre dans l’ambiance sonore musique et fond sonore, il est possible de mémoriser ces deux choses pour les réutiliser plus tard.

Jouer musique / effet sonore mémorisé
Pour rappeler l’effet sonore et la musique mémoirisée. Sachez pour information que la mémoirisation supporte le changement de carte et même l’enregistrement.

Quand vous chargerez une partie et que vous appelez Jouer musique / effet sonore mémorisé, la dernière musique mémorisée sera automatiquement jouée avec les effets sonores si il y en a.

Voir Demo Événements Partie Son 1 et 2

Jouer une effet musical (ME)
Musical Effect : L’effet musical est un court passage musical qui coupe la musique de fond parce qu’un événement court arrive et merite un effet audio approprié. Par exemple, la fameuse musique de Final Fantasy 7 de victoire est un effet musical. Vous pouvez l’utiliser aussi pour souligner un gag, ou tout autre effet musical du genre.

Jouer un effet sonore (SE)
Sound Effect : Une porte qui grince, un coffre qui s’ouvre, sauvegarder, charger… Les effets sonores soulignent une action courte par un bruit significatif.

G Commandes de l’événement (Onglet 3)


Les commandes comprises entre des balises de citation sont des commandes qui ne fonctionnent que si elles sont utilisées pendant un combat et uniquement pendant les combats. Et pour qu’elles fonctionnent durant le combat, elles doivent impérativement être utilisées dans la base de donnée dans l’onglet Groupes de monstres.

Cela signifie bien sur que si ces commandes influent plusieurs groupes de monstre, il vous faudra les mettre pour chacun. Sachez que l’ensemble des commandes d’événement peuvent fonctionner durant un combat du moment qu’ils soient mis dans la base de donnée dans l’onglet Groupe de monstres.

Démarrer un combat

Vous pouvez choisir d’autoriser la fuite ou non. Mais aussi vous pouvez choisir ce qui se passera après la possible défaite ou la possible victoire.

Cela peux ne pas vous paraître digne d’intérêt, mais pourtant cela vous permet des choses ma fois sympathique. Comme par exemple les rebondissements ‘clichés’ à la Final Fantasy, où vous avez un boss imbattable. Vous perdez mais c’est normal.

Au delà même de ce cliché vous pourriez très bien initier un système de combat en marge ou certaines créatures difficiles du jeu, que vous les ayez battu ou non ne vous emmène pas à l’écran du Game Over si frustrant.

Cela permet même de prévoir des fins bonus ou des fins spéciales autres que la sempiternelle page de Game Over. Bref, ne négligez pas le pouvoir de cette possibilité car elle vous permet d’ajouter une possible mobilité et originalité dans votre jeu.

Et il est vrai que rien que ces options peuvent changer totalement votre jeu et même devenir un pilier de celui-ci.

Appeler un magasin
Quand vous utilisez la fonction, vous choisissez au minimum un objet. Sachez que pour qu’un objet ne soit pas vendable, il suffit tout simplement de ne pas lui mettre de prix.
Vous devrez choisir chaque objet de chaque magasin que vous allez créé de la sorte.

Entrer le nom du héros
La commande entrer le nom du héros permet de définir comment un de vos héros s’appellera. Il faut savoir que cette fonction peut être détournée de son origine selon les besoins du jeu.
N’oubliez pas de proposer un nombre de lettre suffisant, mais pas trop long pour ne pas pénaliser la lecture d’un éventuel texte comportant le nom que vous avez entré.

Gardez à l’esprit, à chaque fois que vous utiliserez le nom du héros il faut prévoir l’ensemble d la place nécessaire pour écrire le maximum de lettres autorisés.

Modifier les PV / MP / le statut
Permet de modifier les points de vie, de magie ou le statut. Sur cela pas grand-chose à dire à part que modifier un statut est une commande qui peux se révéler digne d’un grand interet pour débloquer des scènes de combat spéciales pour peu que vous les mettiez dans la base de données des monstres.

Soigner complètement
A la fin d’un tutorial de combat, à la fin d’un boss qui vous a bien fait mal, dans une source qui vous redonne la vie, vous pourrez redonner facilement l’ensemble des points de vie à votre équipe

Ajouter/ Retirer une compétence
Ajouter ou retirer une compétence peux intervenir n’importe quand et vous permet de donner le droit ou non à un de vos joueurs d’utiliser une magie, une compétence, un coup spécial ou autres. Il peux être aussi utilisé suite à des épreuves, des quêtes ou autres encore.

C’est en un sens une commande qui peut se révéler très utile pour l’intérêt du jeu. Par exemple : [Event]Attaque Duo pour développer des attaques groupées.

Il est possible d’imaginer aussi des spécialisations au niveau des compétences suivant les classes (c’est la facon classique via la base de donnée) ou par choix. Par exemple vous devez choisir entre la magie du bien ou la magie du mal pour un personnage et vous ne pourrez pas avoir de second choix. Bref de multiples possibilités peuvent être envisagées.

Modifier l’équipement
Vous pouvez modifier votre équipement à tout moment dans le jeu ce qui vous permet alors de faire ce qu’on appelle un auto-equip. C'est-à-dire que vous n’avez pas à choisir d’équiper quoi que ce soit pendant le jeu. Il faut alors différencier Ajouter/ retirer et modifier.

Vous avez déjà vu la commande Ajouter / modifier. Elle vous permet juste de mettre dans votre inventaire des objets. Soit des armes, des armures,des accessoires des objets clefs ou autres… Il vous faut malgré tout les équiper si cela vous est possible.

Avec modifier l’équipement, vous changez directement le personnage que vous souhaitez. Cela peut vous permettre par exemple de faire une scene du genre :

=> Le chevalier enchâsse la pierre magique dans l’épée légendaire. Là vous pouvez vous amuser a faire quelques effets dramatiques
=> Vous modifiez l’équipement en remplaçant votre épée par une autre. Cela donnera l’illusion que c’est la même qui a évoluée. N’oubliez pas dans ce cas de supprimer l’objet qui vous a permis cette évolution.

Modifier le nom du héros
A la différence de la commande : Entrer le nom du héros, modifier le nom du héros permet de changer le nom hors jeu d’un héros. Souvent utilisé quand un homme mystérieux ne possède pas de nom (ou un faux nom) jusqu'à ce que vous l’apprenez par le jeu. Il est donc très peu utilisé mais peut se révéler important.

Modifier la classe d’un héros
Modifier la classe d’un héros peut paraitre quelque chose de fort peu utile et pourtant c’est quelque chose là encore que l’on peux exploiter de façon magistrale. En effet vous pouvez très bien inventer des paliers dans la classe d’un héros :
Soldat
Caporal
Caporal chef
Sergent

Concrètement, ca vous donne un nouveau nom mais vous permet aussi d’obliger plus ou moins le joueur à participer à des épreuves par exemple. Au-delà même du niveau d’un héros, vous pourrez ainsi proposer différentes alternatives ou même imaginer des choix tactiques complexes basés uniquement sur ces systèmes de classe sans avoir à modifier une seule ligne de script.

C’est donc indépendamment de votre niveau que vous pourriez obliger dans un jeu hypothétique votre joueur à passer des examens quand il le souhaite parce que l’un des buts du jeu est de finir haut gradé dans la hiérarchie. Peux donner droit à utiliser des compétences uniques à ce grade et qui disparaissent au grade suivant au profit d’un autre de meilleure qualité.

Bref, de nombreux choix sont possible

Modifier l’apparence d’un héros
Il est souvent nécessaire de changer l’apparence du héros et notamment pour ceux ou celles qui aiment bien que le héros ressemble à ce qu’il porte ou qu’il ai des attitudes au plus proche possible de ses actes. C’est ainsi que modifier l’apparence du héros est aussi un élément important qui apporte du cachet à un jeu.

Un héros qui tombe, qui danse, qui dors, qui cours, qui fait un mouvement spécial, tout est bon. Vous pouvez même joué perpétuellement avec son apparence pour les biens d’un jeu. Du style un fantôme qui se promène de corps en corps à la recherche de la raison de sa mort. Ou encore, une expérience ratée ou votre héros se retrouve en quelque chose de pas prévu du tout.


Modifier les PV/ les PM / le statut d’un monstre
Pour changer les points de vie, les points de magie ou le statut d’un monstre. Pas grand-chose à ajouter.

Soigner complètement un monstre
Toujours uniquement en plein combat. Comment faire un combat à rebondissement ou plus difficile. Soigner complètement est certes radical, mais cela peux être utile.

Faire apparaître un monstre caché
Dans la base de données dans groupe de monstre, il vous est possible de faire apparaître ou non un montre caché (voir le cours qui viendra sur la Base de Donnée)

Transformer un monstre
Votre monstre est à 50 Pv, prêt à mourir. Une tirade et hop il change de forme pour devenir plus puissant et beaucoup plus moche.
Ou encore plus fort : Votre monstre à chaque tranche de X points de vie en moins change d’image et on vois les traces de coup sur lui. Cela ajoute du réalisme c’est certain.

Afficher une animation en combat


Blesser équipe/monstres
Un personnage hors du combat aide le monstre, ou l’équipe, vous avez décidé que ce monstre perdrait de la vie car il est allergique au lactose que vous lui avez lancé ? Ou qu’un de vos équipier est lié à la créature par une force mystique ?

Et bien voilà une commande qui vous permet de vous amuser à faire tout ceci (conditions à l’appui et tout le tralala évidement)

Forcer héros/ monstre à faire
Là encore c’est dans le domaine de l’intrigue en plein combat. Le rebondissement de dernière minute le coup ultime.
Le monstre doit faire sa grosse attaque si il lui reste pas beaucoup de vie ? Pourquoi pas le forcer tout simplement ?

Dans l’histoire, votre héros doit se retourner contre les autres ? Il doit faire un coup que vous n’avez pas forcement idée de faire ? C’est une des commandes du : « coup de théâtre » qui plait beaucoup.

Fin du combat
Votre combat est quasiment perdu, vous avez quelqu’un qui arrive et qui vient achever le monstre. Ou au contraire, le monstre a décidé de fuir, cela signifie la fin du combat. C’est radical.

J’ai utilisé cette commande pour créer une compétence de fuite qui possède 100% de chance de réussir, pour un jeu ou l’héroïne n’a qu’une envie : ne pas se battre. Rien ne vous empêche de toutes façons de donner de l’expérience à l’utilisation d’une compétence via la commande adéquate.

Blesser équipe/monstres Fonctionne quand même sur le héros ou son équipe. En fait ce n'est que tout ce qui concerne les monstres qui n'est pas pris en compte.

Ouvrir le menu principal
Pour ouvrir le menu principal sans que forcement le joueur le veuille, il est bien utile d’utiliser cette fonction. Il est vrai que, vous ne pourrez pas vous en servir dans un tutorial en mettant des messages. Parcontre il peut très bien être utile lors d’un tutorial quand même. Mais vous n’aurez pas la possibilité d’interagir en temps réél avec le joueur.

Ouvrir le menu de sauvegarde
Les sauvegardes à des points stratégiques, c’est l’un des moyens les plus connus pour allonger la durée de vie d’un jeu.

Ouvrir le menu de sauvegarde vous permet donc de faire des points de sauvegarde ou de faire intervenir celle-ci quand vous l’avez décidé.

Chose importante à signaler ; ouvrir la sauvegarde ne fait que l’ouvrir. C'est-à-dire que automatiquement, cette commande vous autorise à nouveau (si c’etait pas le cas) d’utiliser la sauvegarde, mais qu’une fois que c’est fini, la sauvegarde mais il restera inaccessible via le menu classique.

Fin du jeu
Votre héros a raté une mission super importante qui signifie sa mort (sans combat) ou même l’échec d’une quête primordiale ? Vous pouvez l’envoyer directement au fameux écran du Game Over.


Retourner à l’écran titre
Permet évidement, et à tout moment de retourner à l’écran titre. Là où cette commande se révèle digne d’intérêt, c’est dans le cas où par exemple vous avez choisi diverses fins, différentes façon de perdre ou que sait je encore.

Insérer un script
C’est une commande qui vous permet de nombreuses choses, tout dépend de votre niveau en ruby. Il serait assez long et fastidieux de parler de l’ensemble de possibilité que permet cette fonction. Mais pour information il peux être incontournable dans certains cas.

Voilà, nous avons fini le tutorial sur les evenements


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Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker
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3RPG Maker XP Re: Les evenements le Dim 11 Déc - 13:48

mew72


Super Membre
Super Membre
Tu as du courage de faire un tuto aussi long


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4RPG Maker XP Re: Les evenements le Ven 16 Déc - 10:28

Venox


Fondateur
Fondateur
Très bon tutoriel !

Merci du partage ! ^^

Voir le profil de l'utilisateur

5RPG Maker XP Re: Les evenements Aujourd'hui à 7:43

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