Auteur : パラ犬 (c'est ecrit en Jap ou Chin)
C'est comme dit le titre :
C'est un combat a vue de dos, dans lequel on utilise les charas comme battlers (pour les Héros !)
Rien de spécial, le combat reste comme le normal !
[img][/img]
voici le script:
Voici le script :
Code:
C'est comme dit le titre :
C'est un combat a vue de dos, dans lequel on utilise les charas comme battlers (pour les Héros !)
Rien de spécial, le combat reste comme le normal !
[img][/img]
voici le script:
Voici le script :
Code:
- Code:
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# ++ サイドビューバトル(歩行グラフィック版) ver. 1.14 ++
# Script by パラ犬
# http://para.j-mx.com/
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# バトルフィールドに歩行グラフィックを表示します。
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module SDVA
X_LINE = 140 # 横位置のバトラー表示座標
Y_LINE = 300 # 縦位置のバトラー表示座標
X_SPACE = 120 # 横位置のバトラー同士の間隔
Y_SPACE = 0 # 縦位置のバトラー同士の間隔
X_POSITION = 0 # 隊列[前衛・中衛・後衛]の横間隔
Y_POSITION = 10 # 隊列[前衛・中衛・後衛]の縦間隔
ATTACK_MOVE = true # 攻撃時に前へ踏み出すか( true / false )
SKILL_MOVE = true # スキル使用時に前へ踏み出すか( true / false )
ITEM_MOVE = false # アイテム使用時に前へ踏み出すか( true / false )
MOVE_STEP = 1 # 移動歩数
MOVE_PIXEL = 10 # 一歩あたりのピクセル数
PARTY_POS = 3 # キャラクターの向き( 0:下 / 1:左 / 2:右 / 3:上 )
WINDOWPOS_CHANGE = true # コマンドウインドウをバトラーの横に表示するか( true / false )
end
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# ■ Game_Actor
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class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 X 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
if self.index != nil
# 隊列を取得
pos = $data_classes[self.class_id].position
x_pos = pos * SDVA::X_POSITION
scr_x = self.index * SDVA::X_SPACE + SDVA::X_LINE + x_pos
# 移動アクションのとき
if self.current_action.move_action == true
# 横に移動
scr_x += @shift_x
end
return scr_x
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Y 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
if self.index != nil
# 隊列を取得
pos = $data_classes[self.class_id].position
y_pos = pos * SDVA::Y_POSITION
scr_y = self.index * SDVA::Y_SPACE + SDVA::Y_LINE + y_pos
# 移動アクションのとき
if self.current_action.move_action == true
# 縦に移動
scr_y += @shift_y
end
return scr_y
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Z 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
if self.index != nil
return self.index
else
return 0
end
end
end
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# ■ Game_Battler (分割定義 1)
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class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :pattern # 歩行パターン
attr_reader :trans_x # X方向の移動距離
attr_reader :moving # 移動中フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva initialize
def initialize
initialize_sdva
move_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動カウント
#--------------------------------------------------------------------------
def move
@moving = 1
if @step < SDVA::MOVE_STEP
# 歩数を満たすまで移動
@pattern = (@pattern + 1) % 4
@step += 1
move_step
else
# 移動終了
@pattern = 1
@moving = 2
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動処理
#--------------------------------------------------------------------------
def move_step
# パーティの向きによって移動座標を変える
case SDVA::PARTY_POS
when 0
@shift_y = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 1
@shift_x = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
when 2
@shift_x = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 3
@shift_y = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動のリセット
#--------------------------------------------------------------------------
def move_reset
@moving = 0
@pattern = 0
@step = 0
@shift_x = 0
@shift_y = 0
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_BattleAction
#==============================================================================
class Game_BattleAction
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :move_action # 移動するアクションか
#--------------------------------------------------------------------------
# ● クリア
#--------------------------------------------------------------------------
alias clear_sdva clear
def clear
clear_sdva
@move_action = false
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
# バトラーがアクターに含まれるとき
if @battler.is_a?(Game_Actor)
# ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
# 行動中の場合
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue or
@battler.current_action.basic == 0 or
@battler.current_action.kind != 3
# ビットマップを取得、設定
@character_name = @battler.character_name
@character_hue = @battler.character_hue
# 歩行グラフィックを描画
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
cw = self.bitmap.width / 4
ch = self.bitmap.height / 4
@width = cw
@height = ch
if @battler.current_action.move_action == true
# 歩かせる
@battler.move
else
@battler.move_reset
end
# 転送元の矩形を設定
sx = @battler.pattern * cw
sy = SDVA::PARTY_POS * ch
self.src_rect.set(sx, sy, cw, ch)
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
# 隠れ状態なら不透明度を 0 にする
if @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
end
update_sdva
end
end