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Menu en event

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1RPG Maker XP Menu en event le Dim 11 Déc - 13:24

lidenvice


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Avant propos:
J'ai décidé de poster l'ensemble de mes tutoriaux sur l'ensemble des forums où j'ai participé pour permettre aux makers de toutes les communautés de profiter d'une base de tutoriels identiques.
Oui, ce sont des copier/coller de tutoriels que j'ai réalisé et posté par le passé ailleurs.
Merci de votre compréhension

A] Avant propos

Réaliser un menu en event est totalement possible mais certains éléments du menu sont très complexes à réaliser et très longs, voir, à la limite du possible :

=> 1) Les jauges
=> 2) Les chiffres affichés

1) Les jauges
Vous pouvez réaliser les jauges entièrement en event par exemple de la manière suivante :
Si variable jauge est inférieure ou égale à 1 alors (décocher exécuter d’autres commandes)

Si la barre est horizontale alors mettez la longueur à 1 et la largeur à 100
Si la barre est verticale mettez la longueur à 100 et la largeur à 1




Faites ainsi pour chaque pourcent et chaque jauge.

2) Les chiffres affichés.
Le plus rapide et facile en event pur est de passer par la boite de dialogue tout simplement avec \v[votre-n°variable]
Sinon si vous aimez compliquer, vous pouvez suivre la méthode graphique et variable suivante :

Le plus pratique et simple, vu que vous pouvez gérer chaque variable est de déterminer une variable par chiffre. Unité, dizaine, centaine, millier. Et de les afficher selon les besoins directement. Toute autre méthode serait bien plus longue et délicate, voir vraiment horrible à réaliser.

Donc quand vous déterminez les dégâts ou les pertes il faut déterminer d’abord le nombre exact. Si vous voulez faire une fourchette de dégâts par exemple, vous pouvez procéder de la manière suivante :

Si variable dégâts est égale à 1 alors dégâts unités = W
Alors dégâts dizaines = X
Alors dégâts centaines = Y
Alors dégâts milliers = Z
Ect.

Pour l’application des caractéristiques des héros sur les dégâts subits, il suffit de créer une condition imbriquée : si A caractéristique est égale à 1 alors dégâts spécifiques. C’est assez long mais permet de prévoir tout les cas possible. L’autre alternative est de déterminer selon la manière suivante : chaque point de défense réduit de B les dégâts effectués. Est-ce par nombre pur ? (Plus facile) ou en globalité d’un pourcentage ?
Vous allez me dire : mais oui mais concrètement ? Et bien tout dépend de votre choix de méthode. Les exposer toutes serait long, pénible et illisible. Donc tentez votre idée à fond et posez des questions sur le forum si nécessaire. Sa sera plus simple.


B] le menu en event : Les bases

La base commune d’un menu en event quel qu’il soit est relativement simple. Vous devez déjà penser a chaque arme, armure, objet, personnage ou autres avant de faire le menu.

Vous devez aussi déterminer comment naviguer dans votre menu et passer d’une phase à l’autre. Je conseille vivement d’utiliser les onglets aussi souvent que possible, c’est plus lisible, plus facile et surtout plus efficace. Une phase, un onglet, voir même plusieurs onglets par phase c’est toujours mieux pour se repérer. Apres, évidement, mettez des commentaires bien visibles et significatifs.

Le principe est toujours le même :
Désactiver le menu principal au départ du jeu.
Vérifier la présence d’un protagoniste dans le groupe : Si perso 1 est dans le groupe alors. Sinon, alors.
Déterminer les variables à afficher. Ici, on peux aussi créer des groupes distincts par personnage et pousser même à une présentation personnalisée du menu suivant le personnage que l’on sélectionne. Ce qui permet de faire des classes très différentes avec des éléments propres aussi facilement que si tout était identique.



Ensuite l’appel du menu :
En processus parallèle
Si la touche B est pressée (correspond à espace ou entrée)
Attendre 1 frame
Jouer un effet sonore de validation
Variable de phase du menu = 1

L’affichage des éléments graphiques
Si vous utilisez la commande EL autant faire une phase uniquement pour l’affichage ça fait plus clair.



Attendre 1 frame
Variable du menu = 2
Pour finir la phase d’affichage et passer à la phase de sélection

La phase de sélection
Afficher les éléments graphiques dépend évidement du résultat que vous voulez obtenir, il est donc inutile de le développer ici pour un tutorial global. Les astuces pour gagner du temps sont quand même les suivantes :

Faire chaque élément graphique à part, prenez un logiciel graphique et une capture écran de RPG maker ([alt]+[impr écran]) puis placez les à votre grès et notez sur un papier les coordonnées de chacun, ça vous fera gagner du temps. Cela permettra ensuite d’inclure leurs coordonnées directement depuis rpg maker.

Il vous faudra aussi un sélectionneur, un élément graphique vous indiquant où vous êtes dans le menu c’est cette phase là que je vais vous expliquer, car c’est celle-ci qui est la clef de tout menu en event ainsi que même les combats en events ou autres. Elle est donc primordiale.

Définition de la variable de déplacement du curseur :



Ensuite déterminer si une touche de sélection est sélectionnée :
Si la touche C est pressée (echap)
Jouer un effet sonore d’annulation
Effacer tout les éléments graphiques affichés par le menu
Variable phase du menu rendre égale à 0 (phase vide ou le menu n’est pas affiché ou encore la phase précédente si on est en cours de navigation dans le menu)

Si la touche B est pressée
Dans cette partie on défini quelle phase de menu appelle la sélection. Là par exemple nous choisissons quel héros nous avons sélectionné. Donc il faut une phase pour ce héros.



Quand vous déplacez le sélectionneur il faut évidement qu’il soit en boucle au niveau du déplacement.

Donc il faut empêcher la variable de déplacement d’aller en dessous de 0 et au dessus de la limite de sélection. Si il y a trois choix cela donne :

Si la variable déplacement dans le menu est strictement inférieure à 0
Attendre 1 frame
Variable déplacement dans le menu rendre égale à 3

Si la variable déplacement dans le menu est strictement supérieure à 3
Attendre 1 frame
Variable déplacement dans le menu rendre égale à 0


Ensuite, dans toutes les autres phases nous allons agir de la même façon :

Afficher les éléments graphiques
Déterminer comment se déplace le curseur
Déterminer ou est le curseur
Déterminer la sélection et l’annulation
Indiquer à quelle phase correspond la sélection
Effacer les éléments non présents dans la phase vers laquelle on se dirige.


Si vous avez des questions des demandes d’explication, un endroit pas assez développé ou autres n’hésitez pas à me mp.


***********Signature************

Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker
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2RPG Maker XP Re: Menu en event le Ven 16 Déc - 10:25

Venox


Fondateur
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Très bon tutoriel !

Merci du partage ! ^^

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