Bonjours à tous, voici la deuxième partie du tutorial du système de XAS, celui de l’A-RPG, mais avant, vous devez savoir comment se servir de ses outils, pour créer votre équipement, magie, attaque etc. si vous voulez le connaitre il est Ici
Les différents touches systèmes pour activer les outils
-Il y a six touches initiales pour les utiliser :
Toutes les touches en haut s’activent sur n’importe quel outil, changeable dans le script MISC de la ligne 12 jusqu’à la ligne 28
L’équipement
Il est possible de configurer d’un outil dans la base de données, mais chaque outil doit avoir la configuration d’un équipement (skill,arme,armure,objet ) et ceci dans les scripts, très facile, il faut seulement définir l’ID de l’outil qui utilise l’ID de l’équipement, qui marche comme ceci :
A=>B
A est l’Id de l’équipement dans la base do données et B est l’ID de l’outil ou l’ID de l’évent, mais comment savoir si c’est un objet, skill ou autre chose ? facile il y a meme des types de skills, type d’objets etc. Vous pourrez ajouter vos propres lignes bien sur, voici la liste des lignes à modifier :
Armes
Dans le script SKILL à la oigne 16(ne vous méfiez pas du nom ^^’)
Boucliers(pour se protéger dans la map)
Dans le script SKILL la ligne 37
Accessoires
Dans le script SKILL à la ligne 53
Attaque chargée
Avant, c’est quoi une attaque chargée ? Une attaque chargée c’est une attaque qui se déclenche en restant appuyé sur la touche entrée, et ils sont différents en fonction de l’arme équipée, et les attaques chargées sont des skills qui ne consomment aucune Manas, et il faut rester appuyer jusqu'à ce que dans la barre de Combat Time soit 100%, puisque ce sont des skills donc des outils ^^, pour définir le skill qui va avec l’arme c’est dans la ligne 92 comme A=>B et A=L’ID de l’outil et B=L’ID du skill dans la Base des données, et certains attaques chargées produisent quelques effets après ou durant le déclenchement, par exemple pour que le héros quand il reste appuyé sur entrée et le héros ne peut changer d’angle de vue, c’est dans la ligne 103, pour qu’après le déclenchement le héros saute, dans la ligne 111, pour qu’il fait un pas en arrière dans la ligne 117
Combos
On peut faire des combos avec certaines armes, c’est facile dans la ligne 139 du script SKILL avec ce système A=>[B,C] pas très compliqué, A est l’ID de l’arme dans la base des données et B est l’outil, par exemple si vous répétez la ligne, le héros exécutera deux combos avec la même animation ^^, bien sur vous pourrez changer B dans la ligne répétée, donc plus vous faites des lignes avec la même arme plus le combo augmente ^^, et C est le temps d’attente de la répétition de la touche Entrer, par exemple si vous mettez 10, il faut au moins 10 frames pour que le prochain combo s’exécute, si vous ne touchez pas la touche Entrée pendant 10 frames, vous allez recommencer à faire le combo et non le continuer, et pour éviter tout bugs, mettez les ID des combos dans la liste des attaques chargée pour que le héros pourra en exécuter une pendant les combos ^^.
Attaques ignorées
Ce sont les attaques ignorées par le bouclier et qui infligent des dégâts même si le héros se défend avec son bouclier, dans la ligne 147, et mettez les ID des skills.
outil animée
Ce sont les outils accompagnés d’animation, dans la ligne 165 et comme A=>B dont A est l’ID de l’outil et B est l’ID de l’animation dans la base des données.
-Bon la j’arrête, le script SKILL est très long, essayez de modifier les lignes et lire les commentaires, Idem pour le script BATTLER ,ITEM,STATES
Création d’un monstre
Pour créer un monstre, c’est très facile, il vous faut au moins 3 pages :
1ére page : la configuration de l’évent (apparence, mouvement, mode de déplacement etc.)
2éme page : mettez condition de déclenchement est la variable dont l’ID est 4 et la valeur est l’ID du monstre dans la base des données (pour ATK, HP,SP etc.)
3éme : Les commandes qui se déclenchent quand le monstre entre dans le capteur d’action, comme attaquer ou autre, mais c’est quoi le capteur d’action ? c’est une zone, bon elle va être définie un peu en bas ^^, et bien sur vous pourrez utiliser la commande « insérer un script », ces commandes sont indispensables, donc les commandes sont :
shoot(X) : pour que l’ennemie appelle un outil, remplacez X par l’ID de l’outil, comme les bombes, flèches etc.
shoot_chance (X,PERC) : c’est aussi tirer mais avec de la chance, X est l’ID de l’outil et PERC est le pourcentage de la chance.
Shield_enable ! : l’ennemie est invulnérable.
Shield_disable : l’ennemie est vulnérable.
attack_on : pour que l’ennemie attaque
attack_off : le contraire, pour que l’ennemie cesse d’attaquer.
Le capteur d’action
Le capteur d’action est la zone invisible autour du héros
Pour régler la taille c’est dans la variable dont l’ID est 10, comme ici la valeur est égale à 4, quand l’ennemie touche cette zone, les commandes de la page 3 s’activent automatiquement.
La taille des ennemies
Vous pourrez avec XAS changer la taille des ennemies, ainsi les gros monstres seront faciles à attaquer car ils ont un grand corps et les petits ennemies avec une zone un peu plus petit car ils ont un corps petit, pour régler ceci, avec la fonction Rechercher, recherchez BODY_SQUARE , et pour définir la taille du monstre c’est comme A=>B puisque A est l’ID du monstre dans la base des données et B et la taille de cet ennemie.
L’ennemie est invulnérable à certains outils
-Vous pourrez rendre un ennemi invulnérable à certains outils ou attaques, pour faire des ennemies immunisé à la magie, ou des ennemies immunisé aux armes etc. Allez dans le script BATTLER dans la ligne 173, pour que l’ennemie soit invulnérable, ajoutez une ligne avec comme A[B,B,B,B….] ça veut dire qu’il y a beaucoup de B que vous voulez puisque A est l’ID du monstre dans la base des données et B sont les ID des outils et qui sont différents, donc pas 10[5,5,5,5,5] faux, mais juste comme ça 10[5,6,7,8,9] ça veut dire que l’ennemie qui a l’ID 10 est immunisé contre les outils 5, 6,7, 8 et 9.
L’ennemie est invulnérable à certaines directions
Vous pourrez mettre vos ennemies invulnérables à certaines directions, comme un angle mort ou un monstre qui un bouclier etc. allez dans la ligne 157 du script BATTLER et ajoutez des lignes comme ceci :
A=>[B,B,B…] puisque A est l’ID du monstre dans la base des données et B est une valeur des directions puisque 2 est bas, 8 est haut, 6 droite, 4 gauche.
Activation d’interrupteur automatique
Il est possible d’activer un interrupteur après la mort de l’ennemie, très important. Allez dans le script BATTLER à la ligne 57 et changez comme d’habitude, A=>B A est le monstre dans la base et B est l’ID du switche.
Game Over
Vous pourrez activer ou désactiver le Game Over dans le jeu, pour activer le Game Over mettez insérer script et AUTOGAMEOVER = true, mais si vous voulez que votre héros se téléportera à une ville ou autre chose, avec insérer script :
AUTOGAMEOVER= false
GAMEOVER_SWITCH_ID = X
Puisque X est l’ID de l’interrupteur qui se déclenchera après la mort du héros.
-Et voila, le dernier tutorial est fini ^^, c’est pas si difficile que ça après tout.
Please Enjoy.
Les différents touches systèmes pour activer les outils
-Il y a six touches initiales pour les utiliser :
Attack | Touche C | Le héros attaque avec l'arme equipée |
Skills | Touche S | Pour utiliser une compétence choisie dans le menu des Skills |
Shield | Touche Z | Pour se protéger contre les attaques si vous possédez un bouclier |
Item | Touche D | Pour utiliser un objet choisi dans le menu d'Item, consommable ou non |
Change Ability | Touche Q | Pour changer de compétence dans la Map |
Change Item | Touche W | Pour changer d'objet dans la Map |
L’équipement
Il est possible de configurer d’un outil dans la base de données, mais chaque outil doit avoir la configuration d’un équipement (skill,arme,armure,objet ) et ceci dans les scripts, très facile, il faut seulement définir l’ID de l’outil qui utilise l’ID de l’équipement, qui marche comme ceci :
A=>B
A est l’Id de l’équipement dans la base do données et B est l’ID de l’outil ou l’ID de l’évent, mais comment savoir si c’est un objet, skill ou autre chose ? facile il y a meme des types de skills, type d’objets etc. Vous pourrez ajouter vos propres lignes bien sur, voici la liste des lignes à modifier :
Armes
Dans le script SKILL à la oigne 16(ne vous méfiez pas du nom ^^’)
Boucliers(pour se protéger dans la map)
Dans le script SKILL la ligne 37
Accessoires
Dans le script SKILL à la ligne 53
Attaque chargée
Avant, c’est quoi une attaque chargée ? Une attaque chargée c’est une attaque qui se déclenche en restant appuyé sur la touche entrée, et ils sont différents en fonction de l’arme équipée, et les attaques chargées sont des skills qui ne consomment aucune Manas, et il faut rester appuyer jusqu'à ce que dans la barre de Combat Time soit 100%, puisque ce sont des skills donc des outils ^^, pour définir le skill qui va avec l’arme c’est dans la ligne 92 comme A=>B et A=L’ID de l’outil et B=L’ID du skill dans la Base des données, et certains attaques chargées produisent quelques effets après ou durant le déclenchement, par exemple pour que le héros quand il reste appuyé sur entrée et le héros ne peut changer d’angle de vue, c’est dans la ligne 103, pour qu’après le déclenchement le héros saute, dans la ligne 111, pour qu’il fait un pas en arrière dans la ligne 117
Combos
On peut faire des combos avec certaines armes, c’est facile dans la ligne 139 du script SKILL avec ce système A=>[B,C] pas très compliqué, A est l’ID de l’arme dans la base des données et B est l’outil, par exemple si vous répétez la ligne, le héros exécutera deux combos avec la même animation ^^, bien sur vous pourrez changer B dans la ligne répétée, donc plus vous faites des lignes avec la même arme plus le combo augmente ^^, et C est le temps d’attente de la répétition de la touche Entrer, par exemple si vous mettez 10, il faut au moins 10 frames pour que le prochain combo s’exécute, si vous ne touchez pas la touche Entrée pendant 10 frames, vous allez recommencer à faire le combo et non le continuer, et pour éviter tout bugs, mettez les ID des combos dans la liste des attaques chargée pour que le héros pourra en exécuter une pendant les combos ^^.
Attaques ignorées
Ce sont les attaques ignorées par le bouclier et qui infligent des dégâts même si le héros se défend avec son bouclier, dans la ligne 147, et mettez les ID des skills.
outil animée
Ce sont les outils accompagnés d’animation, dans la ligne 165 et comme A=>B dont A est l’ID de l’outil et B est l’ID de l’animation dans la base des données.
-Bon la j’arrête, le script SKILL est très long, essayez de modifier les lignes et lire les commentaires, Idem pour le script BATTLER ,ITEM,STATES
Création d’un monstre
Pour créer un monstre, c’est très facile, il vous faut au moins 3 pages :
1ére page : la configuration de l’évent (apparence, mouvement, mode de déplacement etc.)
2éme page : mettez condition de déclenchement est la variable dont l’ID est 4 et la valeur est l’ID du monstre dans la base des données (pour ATK, HP,SP etc.)
3éme : Les commandes qui se déclenchent quand le monstre entre dans le capteur d’action, comme attaquer ou autre, mais c’est quoi le capteur d’action ? c’est une zone, bon elle va être définie un peu en bas ^^, et bien sur vous pourrez utiliser la commande « insérer un script », ces commandes sont indispensables, donc les commandes sont :
shoot(X) : pour que l’ennemie appelle un outil, remplacez X par l’ID de l’outil, comme les bombes, flèches etc.
shoot_chance (X,PERC) : c’est aussi tirer mais avec de la chance, X est l’ID de l’outil et PERC est le pourcentage de la chance.
Shield_enable ! : l’ennemie est invulnérable.
Shield_disable : l’ennemie est vulnérable.
attack_on : pour que l’ennemie attaque
attack_off : le contraire, pour que l’ennemie cesse d’attaquer.
Le capteur d’action
Le capteur d’action est la zone invisible autour du héros
Pour régler la taille c’est dans la variable dont l’ID est 10, comme ici la valeur est égale à 4, quand l’ennemie touche cette zone, les commandes de la page 3 s’activent automatiquement.
La taille des ennemies
Vous pourrez avec XAS changer la taille des ennemies, ainsi les gros monstres seront faciles à attaquer car ils ont un grand corps et les petits ennemies avec une zone un peu plus petit car ils ont un corps petit, pour régler ceci, avec la fonction Rechercher, recherchez BODY_SQUARE , et pour définir la taille du monstre c’est comme A=>B puisque A est l’ID du monstre dans la base des données et B et la taille de cet ennemie.
L’ennemie est invulnérable à certains outils
-Vous pourrez rendre un ennemi invulnérable à certains outils ou attaques, pour faire des ennemies immunisé à la magie, ou des ennemies immunisé aux armes etc. Allez dans le script BATTLER dans la ligne 173, pour que l’ennemie soit invulnérable, ajoutez une ligne avec comme A[B,B,B,B….] ça veut dire qu’il y a beaucoup de B que vous voulez puisque A est l’ID du monstre dans la base des données et B sont les ID des outils et qui sont différents, donc pas 10[5,5,5,5,5] faux, mais juste comme ça 10[5,6,7,8,9] ça veut dire que l’ennemie qui a l’ID 10 est immunisé contre les outils 5, 6,7, 8 et 9.
L’ennemie est invulnérable à certaines directions
Vous pourrez mettre vos ennemies invulnérables à certaines directions, comme un angle mort ou un monstre qui un bouclier etc. allez dans la ligne 157 du script BATTLER et ajoutez des lignes comme ceci :
A=>[B,B,B…] puisque A est l’ID du monstre dans la base des données et B est une valeur des directions puisque 2 est bas, 8 est haut, 6 droite, 4 gauche.
Activation d’interrupteur automatique
Il est possible d’activer un interrupteur après la mort de l’ennemie, très important. Allez dans le script BATTLER à la ligne 57 et changez comme d’habitude, A=>B A est le monstre dans la base et B est l’ID du switche.
Game Over
Vous pourrez activer ou désactiver le Game Over dans le jeu, pour activer le Game Over mettez insérer script et AUTOGAMEOVER = true, mais si vous voulez que votre héros se téléportera à une ville ou autre chose, avec insérer script :
AUTOGAMEOVER= false
GAMEOVER_SWITCH_ID = X
Puisque X est l’ID de l’interrupteur qui se déclenchera après la mort du héros.
-Et voila, le dernier tutorial est fini ^^, c’est pas si difficile que ça après tout.
Please Enjoy.